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为什么史玉柱和刘德建会成功?

上一篇 / 下一篇  2007-12-26 09:39:06

2007年成功上市的网游公司巨人和网龙,这2家公司有一个惊人的共同点:老板都是其公司最大的主策划!史玉柱是巨人最大的主策划,刘德建也是天晴最大的主策划!

据说史玉柱几乎每天都参与《征途》的各种会议,讨论制定产品设计、营销、推广、技术、客服等各方面的决策和方案。网龙董事长刘德建也和史玉柱的做法如出一辙,每天都召集参与网龙各项目的会议,讨论旗下各产品的游戏设计、技术方案等。在巨人公司,所有员工都知道史玉柱是征途最大的主策划;在网龙公司,所有员工都知道刘德建是网龙最大的主策划。

他们这种模式的自主研发,让巨人、网龙依靠自主研发国产网游,不仅成功IPO,也让国人看到了国产原创网游的希望。这似乎和九城、盛大、网易、腾讯自主研发的不顺,形成了令人大跌眼镜的鲜明对比。

近几年来,九城、盛大、网易、腾讯等几家大公司砸重金投入网络游戏开发,却接连遭遇失败,几年来却始终花开无果,没有取得让人眼睛一亮的成绩,网易更是惨遭大唐、天下、大话3的三次滑铁卢。

既然自主研发不争气,为了保持竞争优势,九城、盛大、网易、腾讯不得不继续把目光投向海外代理,纷纷到海外争夺游戏大作,据说一款《地下城与勇士》已经让几大网游巨头激斗暗战了一年多,最终财大气粗的腾讯力挫群雄,以2000万美元天价夺筹《地下城与勇士》。

我们不禁会思考一个问题,既然巨人和征途证明自主研发这条路是正确的,但是为什么九城、、盛大、网易、腾讯却又证明自主研发是失败的呢?或许是我们自主研发的模式上出了问题吗?

看遍国内网络游戏自主研发成功和失败的案例,归纳下来,国内网游自主研发的比较容易成功的公司,老板大多是公司项目最大的主策划,甚至从某种层面上来讲,老板对网游的理解和思维,个人的水平和能力决定了其企业发展的前景!

我们翻开历史,答案一目了然,历史上很多开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。

网络游戏开发和军事战争有惊人相似的共同点,军事战争需要大量的人员协同作战,需要广大人民群众的支持,需要不断搜集敌我情报,需要战前周密部署,需要战时应急策略,并且随着时代和科技的发展,战略战术也在不断的发展和变化。。。。。。

网络游戏的开发似乎也有很多相似的地方,需要大量的开发人员协同开发,需要得到玩家的支持,需要不断搜集玩家的意见,需要产品上市前的周密规划,需要在上市后随时针对玩家需求做出调整完善,随着网游市场瞬息万变,不断调整策略,适应市场的需求。因此,一个好的游戏开发公司,像一支军队那样,需要优秀的指挥官,需要过硬的军队素质,才有可能打赢一场又一场的战争。

笔者从事了这么多年的游戏开发,可以肯定一点:游戏开发什么最难?决策最难!做一个游戏,有成千上万的问题要我们做决策,例如采用什么收费模式?采用什么世界观?采用什么画风?采用什么战斗方式?采用哪一种国战?用多少种职业?。。。。。。无数个需要决策的关键细节,几乎可以列出十万个为什么!决策的本身已经够难了,而决策最困难的地方是说服开发团队和老板!

太多的国内游戏公司在这些问题的决策上往往被困扰纠缠住了,每一个开发人员都有自己的喜好和观点,老板、管理层、市场人员、美术人员也都有各自的观点,人们太容易陷入无休止的意见和观点的论战,如果没有一个强有力的意见领袖做判断,人们会无休止的论战下去。而很多公司的团队为了妥协各方观点,就只好做妥协,采用了大家都接受都认可的折中方案,也就是中规中矩的方案。但是,按照这样思路做出来的游戏,最终却一个接一个的失败了!

兵法家说:兵贵神速!企业说:执行力决定了一个企业的成败与否!我们设想一下,如果征途不是史玉柱说了算, 如果网龙不是刘德键说了算,如果没有企业领袖的明确战略战术,如果始终停留在各部门各方面的扯皮争论,什么事情都做不下去,执行力决定了一个企业的竞争力。出主意的人很多,但是真正能做好事的人很少,如果耽误在扯皮上,企业往往被自己的低效率和扯皮打败。

大公司自主研发的网游,采用大家都接受的方案开发游戏,不仅开发效率大大降低,而且大多惨遭失败!这个现象的答案在一本书里,名字叫《不对称创新》,里面记录了互联网之父马克的话:“如果你的目标是创造新的伟大的事物,就必须做别人所嘲笑的事情,这是一个考验,如果没有遭到别人的嘲笑,它就不可能是一个伟大的创意。如果每个人都点头说:对,有道理!那么这件事情十有八九已经有人在做了。”德国大众的甲壳虫汽车在推出之时,几乎所有的汽车厂商都嘲笑大众,认为这样一款造型滑稽的汽车肯定失败,结果却出人意料,甲壳虫在全球销售了2000万辆,是全球销量最高的单款汽车!

可以设想,在任何一个大公司里面,几十人的开发团队往往只是大公司的一个二、三级部门,项目经理上面有总监、总经理、总裁管着,一个游戏提案要经过层层审核,要经过大多人的点头认可才能通过,那么做出的游戏不正是马克所说的经过大多数人点头认可的,绝不可能是伟大创意的东西?

再仔细对比一下我们所知道的成功和失败的案例,你发现马克的观点是多么准确的神之预言,在我们身边一次又一次重复发生着!

过去业内嘲笑史玉柱无疑是最多,当初人们都质疑和嘲笑史玉柱不会成功,但最终却证明史玉柱成功了!过去业内也曾嘲笑过网龙同时开发10款网游的策略,追求数量不追求品质肯定失败,结果网龙硬是窜出《魔域》和《机战》两匹黑马。

人们曾经以为网易的大唐、天下、大话3一定会成功,这些项目在网易内部也是经过了无数次项目评审会议PK后,内部大多数人认为世界观、题材、设计都是“对、有道理的”,最终却连续惨遭滑铁卢。

这似乎是市场竞争一只看不见的规律,伟大的创意最初大多是被人嘲笑的事情,做人们都认为有道理和正确的事情,大多惨遭滑铁卢。从经济规律上来说,在市场处于供应不足的时候,“大多数人都不讨厌的产品”比较容易成功,例如中国网游市场的初期,大众化的《传奇》《魔力》《大话》比较容易取得成功;但是当市场上供应的产品多了,“一部分人非常喜欢的产品”就会成为主流。市场细分、产品多样化,品牌战略就会成为竞争的主要手段,“蓝海战略”成为主要制胜手段,《征途》《魔域》借助创新成功开辟了蓝海。

兵法的战略战术强调兵贵神速、出奇制胜,市场的营销竞争强调执行力、蓝海战略!如果一个游戏的老总是主策划,那么就成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操的角色相似,作为领袖同时也是优秀的军事家,能够亲自带领着素质过硬的军队南征北战,让企业拥有像军队那样的执行力,用兵敢于出奇制胜,在众人嘲笑之中仍然坚持自己的策略,那么成功就不会是偶然,而是必然!

 


TAG: 史玉柱 征途 刘德建

 

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  • 更新时间: 2008-12-18

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